Choque de Héroes

Reglamento oficial

Armar una baraja y conocer las reglas marca la diferencia entre salir victorioso o quedar a merced de tu adversario. Respetar cada jugada mantiene el juego equilibrado. Todo lo que necesitas para jugar y competir en torneos oficiales está aquí.

Tu baraja

Para que una baraja sea válida en torneos debe cumplir estas normas:

  • La baraja principal tiene exactamente 40 cartas.
  • La baraja de almas tiene exactamente 15 cartas: tres almas de valor 1, tres de valor 2 y tres de valor 3. Las seis restantes pueden ser del valor que prefieras.
  • La baraja de soporte puede tener hasta 15 cartas.
  • Puedes usar hasta 3 copias de cada carta, salvo que la lista de cartas limitadas diga otra cosa.

Tips y tácticas

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Tipos de cartas

Cada carta tiene un nombre en la parte superior. Personajes y almas muestran su valor en la esquina superior derecha. Todas tienen un cuadro de efecto, o de habilidad en el caso de los personajes, que además tienen corazones (vidas), indicador de impacto, fuerza y resistencia, un texto descriptivo, número de carta y el cómic del que provienen.

Hay seis tipos de cartas. Buscar el equilibrio entre ellas al armar tu baraja es la clave de la victoria.

Ejemplo de carta Alma

Alma

La esencia del juego: sin ellas no puedes llamar personajes al campo. También activan habilidades y pagan costos. Sólo activas una por turno, salvo que una carta diga lo contrario, y se quedan en tus zonas de apoyo. Sus valores se suman, y a diferencia de otros juegos no se gastan ni se giran: indican hasta qué valor de personaje puedes llamar de forma normal.

Ejemplo de carta Apoyo

Apoyo

Se activan normalmente en tu fase de acción y te dan control del campo: destruir cartas, debilitar personajes, detener jugadas o llamar personajes. Hay cuatro tipos: normales (un solo uso, van al Mictlán al resolverse), continuas (siguen activas mientras estén boca arriba), de equipo (dan efectos a uno o más personajes y se destruyen si su personaje deja el campo) y de uso rápido (se activan en cualquier fase, incluso en el turno rival).

Ejemplo de carta Sector

Sector

Semiarenas que sólo afectan a las dos zonas de personaje unidas a ellas. Son continuas y dan habilidades a los personajes de esas zonas, a favor o en contra. No puedes activar un sector en una zona de sector ya ocupada.

Ejemplo de carta Arena

Arena

Su efecto se aplica a todo tu lado del campo y algunas afectan también al rival. Se quedan en tu zona de arena; si activas una nueva, la anterior se destruye.

Ejemplo de carta Personaje

Personaje

Tu espada y tu escudo. Atacan a los personajes y a los corazones del rival y protegen a sus camaradas. Algunos son muy fuertes; otros compensan con habilidades. Hay personajes sin habilidad (valor de llamado, corazones, fuerza y resistencia) y con habilidades (además, impacto y caja de habilidades).

Ejemplo de carta Amalgama

Amalgama

Personajes poderosos que combinan a dos o más héroes. Para jugarla aíslas de tu mano las cartas que indique, según su valor y a veces su arquetipo. Funciona como cualquier personaje, y si vuelve a la mano o a una baraja regresa de inmediato a la baraja de soporte.

Habilidades

Las habilidades de los personajes se dividen en cuatro categorías:

Continuo
Está activa mientras el personaje esté boca arriba en el campo, desde que se llama hasta que sale. Ejemplo: “Ben”.
Encendido
Se activa cuando su controlador lo declara. Ejemplo: “Marcia, la Pug con Peluca”.
Rápido
Se activa en tu turno o en el de tu adversario. Ejemplo: “Micté, Emisaria del Mictlán”.
Disparo
Se activa en momentos específicos: al llamar o al morir el personaje, al declarar un ataque o durante el choque. Ejemplos: “Julián Tennek” y “Galuga, Arcano de la Luna”.

Un personaje recién llamado al campo no puede atacar ese turno: entra con fatiga de llamado.

Habilidades exclusivas

Habilidades que comparten varios personajes.

Alerta
No descansa después de defender a otro personaje que controles.
Atormentar
Confina esta carta: destruye todos los personajes en el campo con el mismo valor que ella.
Aura
Durante el turno de tu adversario, regresa esta carta al fondo de tu baraja y roba una carta alma.
Barbarie
Puede atacar una vez a cada personaje en el campo de tu adversario.
Brutalidad
Puede declarar batalla el mismo turno en que fue llamado.
Clarividencia
Mira las “x” cartas superiores de tu baraja principal, coloca una en la parte superior y regresa el resto al fondo en cualquier orden.
Comandar
Puede usar a un personaje de tu otro sector para que lo defienda.
Cosmo
Si robas esta carta, puedes llamarla de forma especial a tu lado del campo.
Doble batalla
Puede chocar al mismo tiempo con dos personajes rivales que estén en el mismo sector.
Élite
Al declarar un ataque, puede duplicar su fuerza y resistencia hasta el final de ese combate.
Emboscada
Puede atacar directamente los corazones de tu adversario sin importar cuántos personajes controle.
Fortaleza
Este personaje no puede atacar.
Guarda
Puede defender a un personaje que esté en otro sector.
Heroísmo
No puede ser destruido en combate.
Invulnerable
No puede ser destruido por efectos de cartas ni habilidades de personajes.
Mímica
Al llamarlo de forma normal, selecciona un personaje de tu Mictlán y confínalo: esta carta gana su habilidad.
Portal
Puede intercambiar de sector con otro de tus personajes, o intercambiar a dos de tus personajes de sector. Si se activa en la declaración de batalla, el atacante combate contra el personaje que se cambió.
Primer daño
Durante el choque daña primero: el personaje rival no puede responder.
Rito
Durante el turno rival, regresa a tu mano una carta alma activa de tu lado del campo y llama de forma especial a este personaje desde tu mano.
Tortura
Mientras siga en el campo, su controlador pierde un corazón al inicio de su turno.
Toxina
Cuando es vencido y enviado al Mictlán, tu adversario no puede llamar personajes de su mismo valor o menor durante su próxima fase de acción.
Zombificar
Al llamarlo de forma normal, puedes regresar al fondo de tu baraja de almas una carta alma activa de valor 3 o mayor; si lo haces, llama de forma especial desde tu Mictlán, al mismo sector, a un personaje de valor 5 o menor. Ese personaje queda zombificado: no puede atacar ni activar sus habilidades.

El turno

Antes de cada choque, da la mano a tu adversario: buscamos una comunidad alegre y respetuosa. Revuelvan sus barajas, corten la del rival con cuidado y colóquenlas boca abajo en sus zonas. Decidan quién empieza con piedra, papel o tijera, una moneda o un dado. Quien pierda el primer choque decide quién empieza el segundo; si hubo empate, se sortea de nuevo.

Cada turno sigue estas fases en orden. Al pasar a una fase ya no puedes regresar a la anterior.

  1. Inicio del turno
  2. Ofrenda
  3. Robo de alma
  4. Robo de turno
  5. Fase de acción
  6. Fase de combate
  7. Final del turno
Inicio del turno
Marca el comienzo del turno del jugador.
Ofrenda
A partir de tu segundo turno, y sólo si tienes 4 almas activas o menos: regresa tu mano a sus barajas, revuélvelas y roba de tu baraja principal la misma cantidad de cartas que devolviste. Si devolviste almas, revuelve la baraja de almas pero roba esas cartas de la principal. Con 5 almas activas o más esta fase se cancela.
Robo de alma
Roba la carta superior de tu baraja de almas. Si se terminan, puedes seguir jugando.
Robo de turno
Roba la carta superior de tu baraja principal. Si se termina, el choque acaba de inmediato.
Fase de acción
Llama personajes de forma normal desde tu mano a zonas vacías, haz llamados especiales desde tu mano, Mictlán o baraja, activa una carta alma y las cartas de apoyo, sector o arena que quieras, en cualquier orden. Las almas son indicadores: con dos almas activas que suman 5 puedes llamar hasta dos personajes de valor 5 o menor (dos cincos, dos treses, un cuatro y un tres…). Los llamados especiales no dependen de tus almas, sino del efecto o habilidad que los permita.
Fase de combate

Inicio: anuncia tu batalla. Quien empieza el choque no puede declarar batalla en su primer turno.

Batalla: elige a uno de tus personajes y a uno del rival, en cualquier sector. Cada personaje ataca una vez por turno. Si el rival no tiene personajes, atacas directo a sus corazones. Tu adversario puede dejar el choque así o defender con otro personaje del mismo sector; quien defiende y sobrevive descansa durante el siguiente turno de su controlador. Si una habilidad o efecto cambia el campo, la batalla se repite: puedes atacar al mismo personaje, a otro o dejar de atacar, pero se considera que ya declaraste batalla.

Daño: ambos personajes se golpean a la vez en un ataque cruzado: la fuerza de cada uno contra la resistencia del otro. Por ejemplo, Koatl golpea con 6 de fuerza los 3 de resistencia de Vulcar, y Vulcar responde con 7 contra los 4 de Koatl: ambos llegan a 0 y, como tienen dos corazones, cada uno pierde una vida. Puedes usar más de un personaje para reducir la resistencia de un rival. Si un personaje con más de un corazón pierde uno, su resistencia se restaura de inmediato.

Término: cuando ya no tengas personajes que puedan atacar o decidas parar, anuncia el fin del combate.

Final del turno
Algunas cartas se resuelven aquí. Si tienes más de 7 cartas en mano, manda el exceso al Mictlán. La resistencia de los personajes se restaura al terminar el turno.

El tablero

Cada jugador tiene su propio campo dividido en zonas. Activa cada carta en su zona correspondiente y siempre boca arriba, para que ambos sepan qué se jugó.

Baraja principal
Aquí colocas tu baraja principal. Robas de ella en cada robo de turno, salvo que un efecto indique otra cosa.
Baraja de almas
Aquí colocas tu baraja de almas. Robas de ella en cada robo de alma.
Baraja de soporte
Aquí van tus amalgamas: hasta 15 cartas con un máximo de 3 copias de cada una. En tu fase de acción puedes llamar una amalgama pagando su costo, y a diferencia de la baraja principal, tú eliges cuál.
Zonas de apoyo
Cinco zonas para tus cartas de apoyo y de alma. Recuerda que las almas se quedan activas, así que administra bien cada espacio.
Zona de arena
Para tu carta de arena, que cambia el campo de uno o ambos jugadores. Si activas otra, la anterior se destruye.
Zonas de sector
Para las cartas de sector, que afectan sólo a las dos zonas de personaje de su mitad del campo. Algunos sectores pueden activarse en el campo rival.
Zonas de personaje
Cuatro espacios para llamar personajes, dos por sector. Cada sector influye en sus dos zonas.
Mictlán
Aquí van las cartas destruidas, vencidas, usadas o descartadas. Su contenido es público: cualquiera puede revisarlo, pidiendo permiso antes si es el del rival. Nadie puede revolverlo ni reordenarlo salvo que un efecto lo permita, y muchas cartas pueden rescatar cartas de ahí.
Zona de confinamiento
No aparece en el tablero. Aquí van las cartas exiliadas o desterradas, fuera del juego hasta que algo las regrese.

Ninguna regla es absoluta: algunas cartas rompen estas normas. Sé respetuoso en todo momento y cuida las cartas de tu adversario. Estás jugando para pasar un buen rato y conocer gente nueva.

Cartas limitadas

La lista es obligatoria en todos los juegos oficiales y se actualiza periódicamente; la versión vigente siempre está en Nexo de Héroes. Aquí se muestra la lista aplicada desde el 1 de marzo de 2026. Cualquier carta que no aparezca en ella se puede usar hasta con tres copias.

Limitadas
Sólo una copia por baraja.
Semilimitadas
Hasta dos copias por baraja. Suelen tener habilidades o efectos más poderosos.
Condenadas
Ninguna copia permitida. Sus efectos son tan poderosos que desequilibran el juego.
Permitidas
Todas las demás: hasta tres copias por baraja.

El equipo de desarrollo busca siempre el equilibrio sin restringir la creatividad de los jugadores al armar estrategias y combos.

Dudas frecuentes

  • No puedes sustituir ni activar cartas en zonas ya ocupadas, excepto las cartas de arena.
  • Puedes usar monedas, dados o fichas para llevar tus corazones o los de tus personajes.
  • Puedes usar micas de colores distintos para tu baraja de almas y tu baraja principal. Se recomienda que sean del mismo color para no dar ventaja a tu adversario.
  • No necesitas un tablero si ya conoces las zonas, aunque puedes descargar uno.
  • El tablero tiene 4 zonas de personaje, 5 de apoyo y almas, una para cada baraja (principal, almas y soporte), una de aislamiento, una de confinamiento, una para personajes de soporte y el Mictlán.
  • Sólo puedes activar una carta alma por turno, salvo que una carta diga lo contrario.
  • Puedes hacer hasta dos llamados normales por turno, y todos los llamados especiales que permitan tus espacios libres y las condiciones de cada llamado.
  • Si la resistencia de un personaje llega a 0, pierde un corazón de inmediato.
  • Cada jugador empieza con 4 cartas en mano. El límite es 7 al terminar tu turno; el exceso va al Mictlán.
  • Puedes jugar un choque único o un match de tres choques: gana quien se lleve dos.
  • Cada jugador empieza con 10 corazones. Si llegan a 0, pierdes el choque.
  • Si tu baraja principal se termina, pierdes el choque automáticamente.
  • Para rendirte, toca tu Mictlán y anúncialo a tu adversario.
  • Al final del turno, la resistencia de los personajes que chocaron y no fueron vencidos se regenera. Los corazones que perdieron no se recuperan.
  • Si tu adversario no tiene personajes que lo protejan, puedes atacar directo a sus corazones. Pierde tantos como el indicador de impacto del atacante.
  • Cada personaje ataca o defiende una vez por turno: ataca en tu turno y defiende en el del rival.
  • Un personaje recién llamado no puede declarar batalla ese turno, y uno que defendió no puede declararla en el siguiente: ambos entran en descanso.
  • Las cadenas se resuelven de atrás hacia adelante: la última carta activada se resuelve primero. Una cadena se forma cuando un efecto o habilidad responde a otra carta, fase o llamado.
  • Si una regla básica y el texto de una carta se contradicen, manda la carta.

Glosario

Activar
Poner en funcionamiento la habilidad o el efecto de una carta.
Aislar
Sacar del juego una carta confinada.
Al azar
Elegir una carta sin verla ni conocer el resultado.
Almas
Las cartas de color azul. Sólo puedes activar una por turno.
Amalgama
El personaje que se vuelve líder de sector.
Anular
Negar una acción, casi siempre un ataque.
Añadir
Agregar a tu mano una o más cartas de tu baraja o del Mictlán. Si las tomas de tu baraja principal o de almas, después la revuelves.
Apoyo
Las cartas de color rojizo. Hay cuatro tipos: normales, de uso rápido, continuas y de equipo.
Arena
Las cartas de color verde. Sólo puede haber una activa en su zona.
Atacar
Elegir uno de tus personajes y uno del rival para que choquen.
Ataque cruzado
La fuerza de un personaje golpea la resistencia del otro, y este responde golpeando con su fuerza la resistencia del atacante.
Ataque directo
Atacar los corazones del adversario cuando no tiene personajes en su lado del campo.
Baraja
Tu mazo de juego.
Batalla
Un choque entre dos personajes.
Cadenas
Responder con una carta, efecto o habilidad a la activación de otra. Se resuelven de la última a la primera. Un llamado normal o especial también inicia una cadena.
Campo
El espacio de juego. El tablero se divide en dos campos.
Carta
Los naipes del juego: personajes, apoyos, arenas, sectores y almas. Puedes usar hasta tres copias de cada una.
Choque (en minúsculas)
Cuando un personaje tuyo y uno de tu adversario combaten.
CHOQUE (en mayúsculas)
Una partida entre dos jugadores.
Confinar
Remover, exiliar o desterrar una carta del juego.
Control
Las cartas que cada jugador tiene en su campo.
Corazones
Las vidas de juego. Los corazones de un personaje son distintos de los del jugador.
Debilitar
Reducir con un efecto o habilidad la resistencia de un personaje.
Defender
Sólo se defienden entre sí personajes del mismo sector. Quien defiende no puede declarar batalla en el siguiente turno.
Descansar
Estado de un personaje recién llamado o que defendió, hasta el final de ese turno.
Descartar
Enviar una o más cartas de tu mano al Mictlán.
Destruir
Eliminar uno o más personajes sin importar sus puntajes ni corazones.
Dios
Personaje de valor 9 o superior.
Efecto
La función de cada carta de apoyo, arena, sector y alma.
Enfermar
Infectar a uno o varios personajes en el campo.
Enviar
Costo de algunas cartas: mandar cartas de tu baraja o campo al Mictlán.
Especial
Llamar al campo uno o varios personajes desde tu mano, baraja, zona de confinamiento o Mictlán con ayuda de un efecto o habilidad.
Fuerza
El puntaje de ataque de un personaje al chocar.
Habilidad
Lo que puede hacer un personaje. Los personajes tienen habilidades, no efectos.
Habilidad exclusiva
Habilidades que comparten varios personajes. Consulta la lista completa.
Héroe invitado
Personaje externo a Codex Cómics.
Icono
Símbolo que distingue un tipo de carta de otro.
Impacto
Los corazones que pierde tu adversario con un ataque directo de ese personaje.
Liberar
Regresar al juego una carta de la zona de confinamiento.
Mandar
Deshacerte del exceso de cartas en tu mano al final del turno, enviándolas al Mictlán.
Mano
Las cartas que el jugador tiene en la mano.
Mod
Contadores de juego para llevar turnos, niveles o puntajes.
Modo Berserker
Efecto especial de ciertos personajes, casi siempre de tipo dios.
Modo Leyenda
Efecto especial de ciertos personajes.
Morir
Cuando un personaje es destruido o vencido.
Negar
Anular por completo el efecto o la habilidad de una carta.
Pagar costo
Enviar, descartar, destruir, sacrificar, confinar, retornar, aislar o liberar cartas para activar un efecto o habilidad.
Personaje
Lo que en otros juegos se llama monstruo, criatura, héroe o aliado.
Resistencia
El puntaje de defensa de un personaje al chocar. Si llega a 0, pierde un corazón.
Retirar
Sacar una carta del campo.
Retornar
Regresar a la mano o a una baraja cartas de la mano, el campo o el Mictlán.
Revolver
Barajar tu baraja principal o la de almas.
Sacrificar
Tributar uno o más personajes del campo.
Sector
Las cartas de color rosa. Tu campo se divide en dos sectores.
Seleccionar
Elegir un personaje del campo o del Mictlán.
Tablero
La superficie de juego, con dos campos.
Valor de llamado
El costo de cada personaje, en su esquina superior derecha.
Vencer
Matar a un personaje en combate: pierde todos sus corazones durante un choque.
Vidas
Los corazones de cada personaje y de cada jugador.
Zombificado
Estado en que un personaje no puede atacar ni activar sus habilidades.
Zonas
Las divisiones del tablero para cada tipo de carta.

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